Welcome to Castle Ravenloft

Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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A Queda da Casa de Durst, Capítulo 1
Uma macabra casa é o amparo final em meio às brumas.

Após um misterioso naufrágio no Sea of Fallen Stars, Leonar Hammerhand, Durden Cindernocker, Ellion e Mellora Ashbringer despertam em um local desconhecido, onde uma misteriosa neblina parece brincar com a mente de cada um. Perdidos no meio de uma aterrorizante floresta, os sobreviventes do naufrágio seguem um caminho de chão batido que os leva até decrépitos portões de ferro, guardados por estátuas antigas e que o tempo fez questão em danificar. À entrada do vilarejo, de prédios decadentes e aparência miserável, Leonar Hammerhand, a paladina anã é envolvida pelas perpétuas brumas e, desnorteada, tem o que parece ser uma visão: uma figura de olhar sombrio, aparência pálida como a neblina que os envolvem, uma elegante capa negra que cobre roupas sofisticadas de tom avermelhado, encara longa e pesadamente a anã. Parece estudá-la com o olhar antes de desaparecer na densa neblina, deixando somente uma sensação de cansaço na paladina, que logo é resgatada pelos seus companheiros.
Rose_and_Thorn.png
À frente de uma casa, que parece ser o único local acessível no meio daquela neblina sinistra, duas crianças (Rosavalda e Thornboldt Durst) encontram o grupo de aventureiros. Assustadas e com medo de voltar à casa “até que o monstro se acalme”, elas recebem o carinho e a proteção dos aventureiros, especialmente nas figuras do humano aventureiro Ellion e de Leonar. Os aventureiros descobrem que o monstro está trancafiado no porão junto com a mãe das crianças e que, no terceiro andar, Walter, o irmão mais novo, está dormindo. Thorn culpa o choro do recém-nascido pelo monstro ter ficado brabo. Sem muito tempo a perder, os aventureiros prosseguem para dentro da casa, enquanto Rose e Thorn concordam em esperá-los no pórtico.
Apesar de experimentarem alucinações dentro da casa, algo que ocorreu também fora dela, o primeiro andar da residência Durst não apresentava sinais de anormalidade. Parecia sim ser uma casa bastante luxuosa, de uma família da aristocracia de uma cultura que não lhes é familiar. Os aventureiros tinham cada vez mais certeza de que aquela terra não era alguma ilha perdida no Sea of Fallen Stars.
No segundo andar, contudo, um cômodo secreto na biblioteca da casa dá pistas sobre a natureza do “monstro” que Rose e Thorn temem. Livros, tomos e anotações sobre rituais demoníacos, sacrifícios humanos e registros sobre um culto conhecido como “os Ministros de Osybus” são encontrados, além de uma carta escrita por Strahd von Zarovich. Ellion, Mellora e Leonar parecem cada vez mais temerários conforme exploram o local, enquanto o gnomo Durden Cindernocker, menos tomado pelo medo que seus companheiros, demonstra maior curiosidade e naturalidade que os demais. Os aventureiros, sem encontrar qualquer indício de que haja realmente um porão naquela casa, decidem subir para o terceiro andar.
O terceiro andar é notavelmente mais empoeirado e tomado por sinais de idade. Até mesmo os degraus da escada de mármore-vermelho que conecta os três primeiros andares principais da casa de quatro andares, sendo o quarto, aparentemente, um sótão, parecem terem sido substituídos por madeira gasta e tomada por teias de aranha ao chegar naquele andar. Mas pouco tempo os aventureiros tiveram para explorar. Controlado por poderosa magia, um conjunto de armadura feita de aço envelhecido rompe algumas teias de aranha e, assim que Leonar Hammerhand se aproxima da peça, ataca brutalmente a paladina anã. Sua lança atravessa a armadura que protege a serva de Berronar Truesilver, que resiste bravamente aos ferimentos e se interpõe entre a armadura animada e seus companheiros mais frágeis. Ellion, corajosamente, coloca-se ao lado da anã e juntos confrontam a armadura de igual para igual, enquanto Mellora Ashbringer canaliza suas orações para manter a anã segura, sendo esta um alvo constante dos ataques da peça metálica. Leonar propõe que os demais batam em retirada enquanto ela segura o inimigo. Mellora Ashbringer é a primeira a descer para o andar inferior, seguida por seu companheiro gnomo, armado com uma besta de mão. Ellion, apesar de ileso, ao notar que não consegue causar grande dano ao oponente, decide descer. A paladina é a última a recuar, sempre mantendo a peça de armadura sob a ameaça de seu martelo.
Novamente no segundo andar, a armadura animada confronta a paladina, enquanto é atacada à distância pelos demais. Logo diante os olhos de Ellion, a ponta de lança do inimigo perfura brutalmente a garganta da anã, que cai sangrando incessantemente no chão, somente para ser golpeada outra vez pela armadura. Em uma ação desesperada, o bravo aventureiro busca empurrar o construto, mas lhe falta força suficiente para isso e acaba sendo jogado de volta à sua posição pela pujança da armadura metálica. Segundos depois, a anã não resiste aos ferimentos e, perdendo sangue, perece em frente a seus companheiros. A morte da paladina parece mexer com os brios dos aventureiros. Ellion e Durden desferem seus melhores ataques contra o inimigo, que é destruído pela adaga e pela besta dos dois aventureiros incrédulos. Com um a menos, resta aos sobreviventes recobrar energias e honrar a valentia da anã, cuja valentia e sacrifício ajudou os demais a saírem intocados do combate. A Residência Durst dá funestas boas-vindas aos seus novos hóspedes.

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A Queda da Casa de Durst, Capítulo 2
A moment of valor shines brightest against a backdrop of despair.

A incursão dos heróis à Residência Durst havia feito sua primeira vítima: Leonar Hammerhand, a virtuosa paladina não resistira ao ataque brutal de um construto mágico, encantado para guardar os andares superiores da casa, e morrera diante dos olhos incrédulos dos demais aventureiros. Ellion, Mellora Ashbringer e o gnomo, Durden Cindernocker, não tinham outra opção a não ser seguir adiante. Retornar às brumas misteriosas que os sufocavam do lado de fora parecia ser uma tarefa impossível. Após deixar o corpo da paladina em um dos cômodos do segundo andar da casa, os aventureiros subiram ao terceiro andar. Os sinais de abandono eram evidentes, como se a casa há muito não fosse habitada, e enquanto exploravam aposento após aposento, dependência após dependência, mais mistérios eram encontrados. No quarto do casal Durst, alucinações pareciam atormentá-los. Um sinal claro de que aquela casa não era normal. Parecia brincar com a mente dos aventureiros e a sacerdotisa de Kossuth, Mellora Ashbringer, era o alvo preferido de muitas visões. Um inesperado encontro com uma criatura espectral no quarto do pequeno Walter, o fruto natimorto da traição de Gustav Durst, quase se provou letal para Ellion e Mellora, que conseguiram sobreviver em uma estratégia arriscada: Mellora utilizava suas preces para cicatrizar os ferimentos do caçador de monstros, enquanto Durden Cindernocker atacava o espírito irrequieto com suas armas. Os ataques, aliados à magia divina da sacerdotisa, foram suficientes para garantir mais um dia de vida para o grupo de três, mas custou um preço alto: Mellora Ashbringer, tocada pelos poderes espectrais da assombração, sentiu sua energia vital esmorecer. Fraca e exausta, a sacerdotisa sequer pôde descansar durante a vigília organizada para que Ellion se recuperasse de seus ferimentos. Toda vez que a sacerdotisa buscava descansar, pesadelos constantes a atormentavam e convergiam seu passado e o presente, como se a simbolizar que tudo estava ligado — de alguma forma. O som do berço sendo balançado, fosse pelo vento, fosse sua imaginação, contribuiam para deixá-la ainda mais inquieta e ao fim de uma noite, Mellora Ashbringer estava exausta e ainda enfraquecida pelo toque de morte do espectro da empregada no quarto do pequeno Walter. Por sua vez, Ellion, sempre tão confiante, revisitava o que havia acontecido desde o naufrágio que os transportou para aquela ilha de medo e pavor. Uma de suas aliadas havia morrido a poucos centímetros de seus olhos. O sangue da anã ainda manchava sua roupa e armadura. Por inúmeras vezes, ele reviveu o momento que reuniu suas forças para empurrar a armadura para longe de Leonar, caída no chão, e pensou no que poderia ter feito para ter tido sucesso. No segundo embate, Ellion, o primeiro a cair, serviu somente para inutilizar a sacerdotisa, que focou todo o seu esforço em mantê-lo vivo. A razão que havia levado Ellion a viajar era, justamente, aprofundar seus conhecimentos com os estudos de seu pai e criar uma história com o seu nome encabeçando a mesma, mas tudo lhe fazia acreditar que aquilo não era sua vocação. Durden Cindernocker, por outro lado, conseguiu descansar mesmo em um lugar assombrado como era a Residência Durst. O gnomo, inabalável, logo teve uma surpresa ao acordar. Leonar Hammerhand misteriosamente retornara dos mortos e se juntava aos aventureiros novamente. Um brilho de esperança no meio da escuridão. Mas nem mesmo Leonar era a mesma de antes. A casa parecia mudar os aventureiros, um após o outro.
A exploração continuou no andar de cima. O sótão da casa abrigava cômodos vazios, um deles com o esqueleto de uma mulher escondido em um baú. O quarto de Rose e Thorn também foi descoberto no sótão da casa e lá os espíritos das crianças, agrilhoados ao quarto, encontraram os aventureiros. Ao contrário do espectro maldito que atacara o grupo ao primeiro contato, Rose e Thorn aparentemente mantinham a inocência infantil de quando morreram. Acima disso, de alguma forma, aquelas manifestações, como rapidamente Durden Cindernocker havia notado de forma perspicaz, não eram as mesmas que cativaram os quatro a entrar naquele lugar maldito. A conversa com os espíritos das crianças culminou com muitas respostas sobre a história da Casa Durst, sobre a forma como as crianças morreram (verificada também pelo excelente olho médico de Mellora) e sobre a localização da entrada para o porão.
grick.pngMellora, com uma tocha em mãos, forneceu a luz que iluminou os quatro até a rede escura de túneis, onde prontamente encontraram ameaças. Após se livrarem de uma nuvem de insetos que chegou a ferir a paladina, uma aberração conhecida como grick em Faerûn, desceu do teto de uma alcova para atacar o gnomo, mas foi derrotada por Ellion. Na escuridão, o caçador de monstros encontrou sua luz interior. Seus golpes foram brutais e atordoaram a aberração durante todo o confronto. O explorador provocava a criatura durante toda a luta e, desta vez, foi a vez dele em retribuir o gesto de Mellora Ashbringer contra o espectro: quando a sacerdotisa caiu à beira da morte e Leonar Hammerhand se ocupava em curá-la, Ellion, na companhia de Durden Cindernocker, pôs fim à ameaça com um golpe de exímia precisão. A escuridão do porão guarda os segredos da Casa Durst, mas a esperança de poder enterrar a história daquela família, como fizeram com os restos mortais de Rose e Thorn, crescia dentro dos corações dos aventureiros.

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